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Prueba D20 en Rpg Maker

 

Hace unos días en Steam todos los Rpgmaker estaban en oferta, compré el Rpgmaker vx ace a 90% de descuento y desde entonces lo he estado usando, este fue un pequeño programa que aquí lo denominan evento que hice una noche que no podía dormir, es una pequeña prueba, para ver si podía hacer algo parecido al sistema D20 con Rpgmaker. Si tienen algún problema viendo las imágenes, pueden dar click derecho sobre la imagen que sean ver y abrir en nueva pestaña para verla mejor .

RpgmakerLo que hice fue crear un evento, con el sprite de un monstruo, cada vez que el jugador toque al monstruo se generará el evento. Algo que recién acabo de descubrir de Rpgmaker es que no te deja copiar el código a un editor/procesador de texto.

Empecé haciendo las variables, hice una para todos los dados que se usan en el rol, así como las variables que uso para definir este evento.

variables

En DnD y Pathfinder antes de un encuentro o combate, se realiza una tirada de iniciativa, que es el valor de un dado de 20 caras(D20) mas algunos modificadores, quien tenga eRpgmaker codel mayor valor es el primero. Las primeras 4 lineas rojas Del Código son eso, a la variable D20 se le
asigna un valor aleatorio entre 1 y 20, ese valor de nuevo se le asigna a la iniciativa del héroe(ResHer) o del enemigo(ResEne)

Luego se muestran los resultados y se abre una condicional if ó Separador Condicional en términos del programa, la cuál compara ambos valores de iniciativa. El programa permite usar varias pestañas para manejar distintas lineas de código, usé dos pestañas una con el interruptor(switch)A y otra con el Interruptor B . El interruptor A se “enciende”(true) en caso que el héroe tenga mayor iniciativa que el enemigo OH lentos Goblins!!! y viceversa con la iniciativa enemiga.

Hasta ese punto mi único dolor de cabeza fue que no se mostraban los valores de las variables y algo que no te dice Rpg maker, es que cuando usas el “código de control”  \V[variable] debes usar el número de id de la variable y no su nombre.

La segunda y tercera pestaña son muy parecidas, la pestaña 2 tiene marcada la casilla de interruptor local A está encendido en el área de condiciones y respectivamente  la pestaña 3 con el interruptor B.

Ya aquí es cuando empiezan los turnos de combate. Los turnos se componen de lanzar un dado de 20 caras mas bonificadores(si los hay), el resultado se compara con la defensa del oponente y si esta es igual o mayor se realiza un golpe, después se realiza una tirada
de daño de acuerdo al arma, un hacha tendrá un dado de 12 u 8 caras mientras que una daga un dado de 4 caras, en mi prueba usé un dado de 4 caras para el rival y uno tradicional de 6 caras para mi héroe

Las 2 primeras lineas lo que hacen es asignarle un valor a la variable Ataen que es la tirada del enemigo, se muestra la tirada y se abre otra separación condicional(if) si el ataque es igual o mayor a defenHer (que es igual a la defensa del personaje) si lo es, se le asigna un valor aleatorio a la variante D4 y este mismo valor se le asigna al daño, el cual se resta de los pv(hp) del héroe, con esto termina el turno del enemigo, así que para pasar al turno de mi personaje apagamos el interruptor B y encendemos el A,ahora la misma mecánica acontece en la pestaña dos, solo que los daños son para el enemigo y el dado de daño es un dado de 6 caras en vez de 4

D20Creo que escribí mas de lo que es realmente mi programa de combate, la verdad le faltan muchas cosas, el combate seguirá continuamente pues no le dí una variable para que termine el ciclo, podría usar un switch o una variable que cuando el hp de alguno llegue a cero se cierre el evento de combate, mi programa solo es esto:

  • registrar dos variables aleatorias
  • definir la mayor para ver quien comienza el turno primero
  • comparar un numero aleatorio(dado) con la defensa del oponente
  • si es mayor lanzar otro número(dado) para resta los puntos de vida del oponente
  • cambiar al turno del oponente

 

Rpgmaker D20

 

 

 

 

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 Guía de Everyone is John al Español

Soy un fan de los juegos de rol y por rol entiéndase juegos a lo Fate, Pathfinder, Dungeons and Dragons etc, etc y demás etcéteras. 

Hace unos días  encontré  este juego llamado Everyone Is John o Todos somos Juan para latinizarlo, el cual no lo he visto traducido a nuestro idioma, la temática es muy sencilla, cada uno es una voz dentro de la mente de John, en la que le estaremos diciéndole a nuestro estimado y enloquecido amigo John qué hacer.

Everyone is John.

Un competitivo juego de rol para 2 o 3 personas

Everyone is John es un humorístico y competitivo juego de rol sobre ser una de las distintas personalidades de John, quien es un desquiciado de Mineapolis. Un participante será el GM(director de juego) o, en la jerga de Everyone is John simplemente es “alguien más”. Los demás participantes serán las voces dentro de la cabeza de John.

Everyone is John usa los dados de 6 caras de toda la vida, se puede jugar con un dado, pero es recomendable que cada participante cuente con su propio dado.

Voces

Las voces son los personajes jugadores(pc’s) de everyone is John, están definidas por una sencilla hoja de personaje:

Fuerza de voluntad:

La fuerza de voluntad son una cantidad de puntos que cada voz puede gastar para tomar el control de John o de aumentar su probabilidad  de éxito en cierta acción. La fuerza de voluntad aumentará  y disminuirá  mucho durante todo el juego, por lo qué será  más fácil  representarla  con fichas o tokens en vez  de números  en una hoja. Para la mayoría de las voces tendrán 10 puntos de fuerza de voluntad.

Habilidades:

Cada voz tiene 2 o 3 habilidades. Como este es un juego libre sólo  escribe una breve  descripción  de tu habilidad por ejemplo, “buen conductor” o “bueno  al persuadir  gente”. La mayoría de las voces  tienen 2 habilidades, también  pueden tener 3 habilidades pero, empezarán con 7 puntos de fuerza de voluntad.

Obsesiones:

Everyone is John es un juego competitivo. Las obsesiones son tareas que debes completar para ganar el juego, tú debes completar más obsesiones que las demás voces. Las obsesiones vienen en 3 grados de dificultad:

▪ 1er nivel(cosas muy fáciles de realizar)  

▪2do nivel(cosas más difíciles  y/o arriesgadas) vestirse de mujer y salir a golpear a cierto número  de extraños.

▪3er nivel (cosas realmente difíciles  de realizar) hacer explotar un edificio completo.

Las obsesiones de tercer nivel valen mas que las de primer nivel.

John.

John es controlado por las voces en su cabeza, una voz a la vez.

John es un gran incompetente, tiene dificultades en muchas tareas que nosotros damos por sentado. Cuando John intenta realizar algo en la que una persona normal alguna oportunidad de fallar él debe lanzar un dado.

La voz que esté controlando a John lanza el dado. Si la voz tiene una habilidad que ayude a realizar lo que sea que John esté  intentando hacer, la voz deberá  conseguir un 3 o más al lanzar el dado para conseguir el éxito, si la voz no cuenta con ninguna habilidad que lo ayude, entonces deberá conseguir lanzar  un 6 para lograr la tarea.

Sin embargo, si antes de la tirada del dado, un jugado puede gastar cierto números de puntos de fuerza de voluntad para obtener añadir la misma cantidad de puntos a su tirada de dados(si alguien antes de la tirada decide gastar dos puntos de fuerza de voluntad, y al lanzar el dado obtiene un 3, se le sumarán los dos puntos gastados para así, en este caso, obtener un 5) esto puede ayudar a lograr el éxito en  una tarea.

Cada vez que John despierta o sale lesionado se realiza una tirada de dados para intentar controlar a John, lo mismo sucede si la voz en control de John falla una tirada o se cumple una obsesión.

Cuando se realiza una tirada por el control de John ocurre, todas las voces que estén interesadas aportarán al mismo tiempo uno ó mas puntos de fuerza de voluntad(si usas fichas o tokens solo sostenlos guardándolos en tu mano  y cuando todos estén listos revelen los tokens al mismo tiempo) las voces también pueden  abstenerse  de participar en la apuesta. Quien tenga la mayor cantidad de puntos de fuerza de voluntad, es quién  será  la voz activa, si hay uno o más  jugadores apostando la misma cantidad de puntos, se hará  una tirada para elegir a la voz activa. Entonces la voz activa perderá la cantidad de puntos de fuerza de voluntad que apostó,  mientras que los demás conservaran su apuesta.

Cada vez que John  despierta, una lucha por el control de John  sucede antes que el GM describa la situación  en la que John  despierta.

John se distrae fácilmente. Cuando nada emocionante pasa por 10 minutos o mas el GM tira un dado, en una tirada de 4 o mas , John se pone a dormir(con su consecuente tirada por el control de John) cuando John es puesto a dormir de esta forma todas las voces ganan un punto de fuerza de voluntad.

El Juego.

El juego inicia cuando John despierta (junto con su tirada por controlarlo).El GM describe la escena en la que John despierta, con John nunca se sabe donde despertará, él podría despertarse en un  canal del drenaje o en una mansión lujosa o en cualquier lugar, las voces no tienen idea de como John llegó allí.

En este punto las voces deberían ya de estar trabajando sobre como satisfaces sus obsesiones y evitar que John muera. inevitablemente sus puntos de fuerza de voluntad empezará a descender. Una vez que todas las voces se queden sin fuerza de voluntad John empezará a dormir y la sesión habrá terminado.

Ya en este punto las voces revelarán sus obsesiones y contarán cuantas veces pudieron satisfacerlas. Nota: también  ganas una obsesión cumplida si durante el juego alguien más que estaba al mando de John cumple tú obsesión.

Ahora multiplica el numero de veces que tu o que alguien mas cumplió obsesión por el número nivel de dificultad de dicha obsesión , quien tenga mas puntos gana el juego y se convierte en el GM de la próxima sesión de everyone is John.

-Everyone is John de Michael B. Sullivan.

 

 
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Publicado por en 18 agosto, 2016 en sin categoria, tutoriales/guias

 

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